技の性能を算出して評価する試みです。
技の主要な特性の値を使った計算式に,特性に応じた定数を与えて得た値を評価値として相対評価したものです。この定数は,どのような戦闘スタイルをとるかによって変動すべきもので,ここでは以下の観点によって決定しています。
一定のガッツで与えられるライフダメージ量は,(99÷技の消費ガッツ量)×(ライフダメージ量)で算出できます。この数値に,技の特性による積算値と命中率による積算値を掛け合わせます。
算出された数値は,99を標準(消費ガッツとライフダメージが等しく命中修正率が±0,他の特性が0)とした指数に破壊力ポイントを積算した相対値となります。(標準が100でない理由は底数であるガッツの上限が99だからです)
ライフダメージ積算の定数100は根拠がありません。1%の積算は命中修正率が低下しないことへの評価になります。例えば,消費ガッツが10でライフダメージが10の技と,消費ガッツが50でライフダメージが50の技を比較すると,前者は連発すれば命中率が低くなっていきます。この評価は困難なのでダメージ量への積算という方法で反映しようとしています。
ガッツダメージ積算の定数99は,充填率の上限が99でそれ以上減らすことに意味がないことによりますが,他の特性と比較して評価を抑えるという目的のため,特に根拠がない数字とも言えます。
クリティカル率の定数35は,全技中の最大値です。クリティカル率35の技の破壊力が,同0の技の倍になるという意味ではありません。あくまでも10割増しの評価を与えるということです。
なお,命中率の積算値については,実際の対戦では命中率99%のサンダーをよけたゴーレムが命中率1%の合掌でピクシーを昇天させるというケースがままある,ということで運の要素をここに反映させ,0.02〜1.98という厳密な積算は避けました。
もっとも根本的な問題は,特性の積算値を算出するための定数が主観によっている点です。しかし,客観的な評価を下すことは不可能であり,上記の観点でいえばそこそこ妥当な線ではあるまいかと思います。
その一方で,大いに改善の余地が残されていることも確かで,承知している問題点を以下に掲げておきます。
ここで使用している用語・略語で,特に説明を要するものを挙げます。
この評価に使用したデータをダウンロードして独自の評価をすることができます。内容の同じファイルを二種類作成してありますので,使用しているアプリケーションに合わせて選択してください。いずれも一般的な形式のテキストデータ(51KB)で,ダウンロード時間を短縮するためにLHA形式で圧縮したもの(14KB)も用意してあります。
データを共有して,MF2の世界での新たな発見を楽しんでください。
項目をカンマ(0x2C)で区切ったデータです。ほとんどの表計算ソフトやデータベースソフトでサポートしています。
項目をタブ(0x09)で区切ったデータです。一部に対応していないソフトがあるかもしれませんが,フィールドを認識するソフトで扱う場合は便利な形式です。
すべての技を評価順に並べたものです。巨大な表となるため,表示に時間がかかる場合があります。旧評価式による評価では大技へのポイントが抑えてありましたが,実際の戦闘で頼れる技とのズレを感じるという走り屋たか氏の御指摘をいただいて評価式を修正しました。
(参考:旧評価式によるランキング表)
種族別の評価表です。育成しているモンスターに修得させる技の選択に迷ったら参考にしてください。
従来のS〜Eのランクづけされたデータを使用して,高性能な技を抽出する方法もあります。Windowsユーザにはあまり馴染みのないUNIX系のGREPというツールを利用すると,例えば以下のような抽出が可能です。